Всем привет, некоторое время назад известный британский видео блогер и стример – Squirrel посетил Прагу, где побывал в новом офисе студии SCS Software, у которых взял большое интервью.

Итоги своей поездки, вместе с интервью, он разбил на три части:

  1. Базовая информация о поездке и небольшой тур по новому офису студии SCS Software;
  2. Большое интервью с Pavel Sebor (главный исполнительный директор студии SCS Software), в котором они затронули многие аспекты студии, двадцатилетие студии, её планы и проекты;
  3. Интервью с сотрудниками студии, именно с теми, кто непосредственно работает над созданием всего, что мы видим в Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator и World Of Trucks.

Все три видеоролика имеют английскую озвучку, если же вы не знаете английский язык, то мы перед каждым видеороликом опубликуем общее описание содержания, а если вы хотите попробовать разобраться во всём самостоятельно, то включайте автоматическое создание субтитров с автоматическим переводом на русский язык в настройках видеоролика на Youtube.

Часть первая

В первой части Squirrel рассказывает о том, как он добирался до нового офиса SCS Software из Англии, рассказывает о празднике, который организовали разработчики для журналистов в честь двадцатилетия студии и в завершении делает небольшой обзор, где рассказывает об основных особенностях и о том, что студия не планирует останавливать свой рост и в будущем подумывают расшириться на соседние площади их этажа в бизнес центре.

Вторая часть

Вторая часть полностью посвящена интервью с исполнительным директором студии SCS Software – Pavel Sebor, речь будет идти о истории, текущих проектах и их планах на будущее.

Squirrel начал интервью с поздравления с двадцатилетием студии, ведь 20 лет это весьма внушительная дата. Затем он перешёл к обсуждению нового офиса SCS Software и Павел ответил, что проектируя новый офис они хотели создать своим работникам наиболее комфортные условия, которые будут привлекать в студию новых, талантливых разработчиков и чтобы эти условия позволяли создавать и работать над ещё более качественными проектами, а также делали их студию более конкурентной на рынке.

Второй вопрос был про историю студии, чего они достигли за прошедшие 20 лет и что им запомнилось за это время.
Pavel Sebor ответил, что когда живешь, работаешь день за днём, то и не замечаешь как пролетает время и когда оглядываешься на все эти 20 лет, то естественно есть что вспомнить. Студия за это время прошла огромный путь, который не был прямым, в разное время необходимо было делать выбор в каком направлении развиваться дальше и некоторые из принятых решений были не совсем верными, но команда только училась на этих ошибках и становилась опытнее. В течении первых 10 лет существования студии они пытались разобраться в том, кем они себя видят в IT сфере и куда им развиваться дальше, они брались за работу над различными проектами в разнообразных сферах, которая давала средства на существование студии. Для создания той бизнес модели и понимания ниши (жанра), в котором нам будет комфортно работать, потребовалось время. В настоящий момент компанию SCS Software нельзя назвать небольшой, но для реализации всех идей, которые приходят от сообщества и которые игроки хотят получить уже завтра, сотрудников всё же не хватает. Тем не менее это начало новой эры для студии SCS Software.

Затем они обсудили ранние игры студии, те, которые вышли ещё до того момента, как студия стала известной, т.е. до выход игры Euro Truck Simulator.
Павел рассказал, что в те времена они не могли позволить себе создавать игру с нуля, т.е. начать с идеи и продолжить её развивать по мере дальнейшей работы, так как у них не было необходимого числа сотрудников на тот момент и не было понимания взаимодействия между собой для плодотворной работы. На тот момент они брались за работу над проектами по контракту с издателями, их кумирами были создатели таких игр как Doom, серия Civilization, если бы у студии была бы возможность поработать над подобными проектами, то это было бы очень круто, но на от момент им были доступны игры про охоту – Hunting Unlimited (2011), акул – OceanDive (2005), грузоперевозки – Hard Truck: 18 Wheels of Steel (2002). На тот момент очень серьезное открытие для них стало поведение сообщества, которое подсказывало, что они хотели бы видеть, а также в один момент, держа сына на коленях и играя в симулятор автобуса он заметил, что тому очень нравилось нажимать на кнопку открывания/закрывания дверей на остановках и это приносило ему много радости и удовольствия, тогда Павел понял, что именно такого рода игры и необходимо делать, игры должны радовать игрока, другие же игры позволяли получать игрокам новые знания, симулятор акулы – показывал и рассказывал об обитателях морской бездны, симуляторы грузовиков позволяли закрепить свои знания в географии. Они очень гордятся тем, что их игры нет только развлекали общество, но и в какой-то мере повышали их знания.

Ваша студия выросла с 10 человек до практически 100 сотрудников, как вы сейчас позиционируете внутреннюю культуру, что-нибудь изменилось за это время и какая организация внутри студии на данный момент?
Павел рассказал, что на протяжении 10-12 лет студия состояла всего из 10 человек и поэтому они считали компанию – студией семейного типа. На самом деле, в составе студии сейчас многие из тех, кто был в ней с самого начало, лишь несколько человек ушли в свободное плавание. Низкая текучка кадров считается нормой в SCS Software, они наоборот стараются развиваться, набирать новых сотрудников и держать всех рядом, так как опыт – это очень важный аспект. По мере того, как студия растёт 40 … 50 … 60 человек – становится сложнее сидеть всем рядом и приходится распределять всех сотрудников по разным комнатам/офисам, но при этом они продолжают тесно общаться по всем вопросам, делать различные собрания и вовлекать в этот тесный круг общения и взаимодействия новых сотрудников, которые в первоначально работают немного отдельно от всего коллектива, чтобы они не работали вслепую и знали обо всех направлениях развития.

Каким для вас был 2017 год, я понимаю, что одно из важнейших событий – это переезд в новый офис, а чем ещё он был примечателен для вас?
Первое, что вы наверняка знаете – мы развиваемся, это необходимо для того, чтобы покрыть многие потребности сообщества, которые на самом деле безграничны. Мы продолжаем расширять студию, чтобы принимать новых сотрудников и ускорять темпы выпуска обновлений и дополнений. Если посмотреть на 3-4 года назад, то тогда мы даже не были уверены в том, будем ли продолжать поддержку Euro Truck Simulator 2 в долгосрочной перспективе, будут ли дальше автобусы или же Euro Truck Simulator 3, но в последствии мы пришли к тому, что Euro Truck Simulator 2 развился до такой степени, что стал своеобразной платформой, поддержку и развитие которой можно осуществлять достаточно долго. Затем они добавили к Euro Truck Simulator 2 ещё одну “платформу” – American Truck Simulator. И чтобы игроки в последствии не думали, что разработчики будут добавлять в одну из игр больше контента чем в другую, то они решили развивать их параллельно, для этого пришлось улучшить многие инструменты и наборы, но теперь у них есть небольшой задел для разработки будущих дополнений (DLC) для обоих проектов. Они планируют развивать проекты и в дальнейшем так долго, пока их будут поддерживать игроки и сообщество.

Над какими проектами в настоящий момент работают сотрудники студии?
Помимо двух флагманов – Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, в студии в настоящий момент работают и над дополнением с автобусами, на текущий момент уже подписано несколько соглашений по лицензированию некоторых типов автобусов с их правообладателями. Помимо моделей самих автобусов важной частью являются пассажиры, над ними также работают, делают анимации движения и посадки, в общем делают всё, чтобы это выглядело максимально реалистично и красиво. Дополнение с автобусами не будет отдельным проектом, а станет частью общей платформы.

Давайте поговорим о платформе World Of Trucks, как ранее говорилось он должен объединять Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, в настоящий же момент мы имеем  пока только онлайн-заказы, какой функционал нам стоит ждать в будущем?
В общем представлении мы видим своеобразную ММО платформу, где игроки (водители тягачей) объединяются в онлайне в общей экономической системе. И когда несколько лет назад мы запускали портал World Of Trucks, то думали, что его развитие будет идти более быстрым темпом, выпускать эту идею как отдельный проект, после успешного запуска ETS 2, было бы не правильно и мы решили добавить поддержку обоих игр – ETS 2, ATS, а также трансформировать всё это во что-то большее, добавив социальных элементов. Мы видим, что сообщество пытается самостоятельно создать различные онлайн составляющие для наших игр, различные виртуальные компании и т.п., но в конечном итоге мы планируем поддерживать всё это в нашем официальном сетевом режиме, при этом для его использования не обязательно будет приобретать все вышедшие дополнения для игр. В будущем мы планируем отделить сетевую составляющую от одиночного режима и сделать его доступным для всех, но при этом необходимо будет соблюдать различные правила. При этом сетевой режим будет не просто для развлечения, а более хардкорным, это будет игра для тех, кто любит дальнобой и кто будет подходить к игре с более профессиональной стороны и хочет более глубоко погрузиться во всё это. Мы не делаем ничего сверх хардкорного в одиночном режиме игры, потому что это может отпугнуть тех игроков, кто пришёл просто пару часов покататься на грузовике/тягаче с грузом любуясь окружающим миром. И если ввести для них полнофункциональный режим отслеживания сна и графика, какие-нибудь технические особенности, то это будет слишком нагружать их и не будет приносить удовольствия. Необходимо помнить и балансе между одиночным режимом и режимом игры через World Of Trucks, который даст возможность игрокам более глубоко окунуться в сферу виртуальных грузоперевозок с созданием собственных виртуальных транспортных компаний, который будут конкурировать между собой и существовать в очень реалистичной экономической среде. Таким образом, игроки, которые будут управлять тягачами более эффективно (с меньшим расходом топлива и т.п.) – будут делать свою компанию более конкурентной для различных компаний-заказчиков под управлением AI или других игроков. World Of Trucks является стратегическим направлением развития для студии, при этом развивать все проекты необходимо параллельно.

Осуществлять поддержку игр для всех групп пользователей это весьма не просто, как вы сами сказали ранее есть разные игроки, кому-то достаточно просто пары часов за рулем тягача, а кто-то хочет более глубокого погружения с применением различных дополнительных аксессуаров (рули, джойстики и т.п.), на заднем фоне мы видим установку (кокпит), которая позволяет максимально глубоко погрузиться в игру, как вы пришли к тому, что начали добавлять в игру возможность взаимодействия с такого рода “симуляторами”?
Первый код с поддержкой таких устройств мы добавили в наши игры ещё несколько лет назад, но, при этом, сами мы ничего подобного не собирали, было интересно наблюдать за тем, как игроки снимали видеоролики и выкладывали их на YouTube с тем, как они создают вокруг игры своё окружение, кокпиты и т.п. В прошлом же году мы пришли к тому, что наш стенд на различных выставках и мероприятиях выглядит немного пустым и тогда пришла идея создать подобный кокпит, который привлечёт новых посетителей и игроков в сообщество, а также покажет нашу студии как более серьёзную в глазах других компаний. Когда на выставках представители крупных компаний проходят мимо нашего стенда и видят очередь из желающих попробовать себя в роли водителя грузовика, то у них сразу же пробуждается интерес к нашей студии, а также появляется желание посотрудничать с нами в различных сферах.

Будет ли консольная версия игры?
Если коротко – то версии игры под консоли пока не предвидеться, в первую очередь это связано с тем, что для их создания и поддержки необходимы ресурсы, время и люди, которыми пока не располагают в студии. Если же попытаться вести параллельную разработку консольной версии и версии для PC, Linux и Mac, то это очень сильно затормозит работу над будущими обновлениями и дополнениями, что, в свою очередь,  расстроит игроков, которые и так ждут очень многое в ближайшее время от студии. В будущем всё может быть, но не сейчас.

В каком направлении вы планируете развивать игры дальше, если взять ATS, то здесь вы начали с западных территорий США и потихоньку развиваетесь на восток. Как вы выбираете штат или страну для дальнейшего расширения игровой карты?
Расширение игровой карты это очень важный аспект в наших играх, в ATS мы первоначально выбрали базовым штатом – Калифорнию, от которого и начали дальнейшее расширение, в случае ATS наши планы понятны, мы планируем постепенно добавить в игру все штаты от западного побережья до восточно. При этом, сейчас над расширением работают несколько групп разработчиков одновременно и чтобы они не мешали друг другу – они разбились на несколько направлений, первая группа работает на севере (Орегон и его окружение), вторая группа работает над расширением карты на восток. Для ETS 2 применяется примерно такой же подход к развитию игровой карты. После выхода дополнения с Италией, мы пойдём на восток и одновременно с этим в ещё одном другом направлении.

Третья часть

В третьей части Squirrel пообщался со многими разработчиками из студии SCS Software, обсудив некоторые аспекты работы над играми и их общий вклад в разработку ETS 2 и ATS. Видеоролик будет интересен тем, кто хочет узнать подробности разработки, а также познакомиться с теми, кто этим занимается в студии SCS Software.

Все новости по игре American Truck Simulator — читайте в нашем специальном разделе, а также не пропустите новости по Euro Truck Simulator 2Fernbus SimulatorCity Bus Simulator: BerlinBus Simulator 16, обязательно подписывайтесь на наши группы в социальных сетях (ВконтактеFacebookGoogle+Twitter и Steam) и будьте уверены в том, что вы получите всю информацию об играх про грузоперевозки.

4
Отправить ответ

  
smilegrinwinkmrgreenneutraltwistedarrowshockunamusedcooleviloopsrazzrollcryeeklolmadsadexclamationquestionideahmmbegwhewchucklesillyenvyshutmouth
4 Обсуждений
0 Ответов в обсуждениях
1 Подписчиков
 
Самый популярный комментарий
Самое популярное обсуждение
4 Комментаторов
Последний комментатор
  Подписка  
Новые Старые Популярные
Уведомить меня
Ganslit
Участник
-
Ganslit

Автобусы добавят, это интересно и что-то новое grin

astravod31
Участник
-
astravod31

Спасибо Вам за перевод, было очень интересно узнать о планах развития игры

sz-1
Участник
-
sz-1

Радует, что разработчики не собираются останавливаться на достигнутом! Симулятор автобусных перевозок в разработке, это круто! Ждём с нетерпением, удачи Вам ребята!!! wink