Всем привет, сегодня у нас будет не совсем стандартная статья, она будет посвящена тому – как разрабатываются игры. Сотрудникам студии SCS Software очень часто задают вопросы о том, как создаются игры и, чтобы не отвечать каждому в отдельности, они решили сделать череду статей с описанием основных моментов разработки. Такие статьи будут периодически выходить на страницах блога студии, а их переведенные версии вы сможете прочесть на страницах нашего сайта.

Первым и достаточно важным этапом разработки являются исследования и именно им будет посвящена данная статья.

az-sierra-vista-comparsionПредставьте себе следующую картину: вы являетесь одним из сотрудником студии SCS Software и только что вернулись с общего собрания, на котором было принято решение о следующем этапе развития проекта American Truck Simulator – разработка дополнения Аризона. Именно с этого момент а и начинается первый этап разработки – исследование, данный этап является очень важным, ведь именно он определяет то, что будет сделано в итоге.

Как вы уже могли заметить, игру студии SCS Software всегда не плохо оптимизированы, обладают приятным и понятным интерфейсом, а также стараются симулировать грузоперевозки на магистральных тягачах. Чтобы соблюсти все необходимые параметры из каждого вышеперечисленного пункта и получить хороший продукт на выходе – разработчики ищут ответы на множество вопросов: что они хотят получить, где это расположено (страна или государство), какие города там есть, сколько населения проживает в данном регионе, какие крупные компании или фабрики там расположены или же имеют там свои филиалы, какие отрасли промышленности там развиты, какой там ландшафт и растительность, есть ли там реки, горы, озера. И только ответив на все эти вопросы можно понять – как будет происходить разработка и какие элементы будут при этом использоваться.

А когда разработчики занимались постройкой зон отдыха в Аризоне, то обязательно брали во внимание следующие элементы: есть ли там растительность и если есть, то какая, сколько парковочных мест содержит среднестатистический трак стоп в данном регионе, как располагаются зоны отдыха (стоят ли они отдельно от основной городской застройки или же расположены непосредственно внутри городской черты), есть ли на территории зон отдыха заправочные станции, магазины и отели, какие скоростные ограничения установлены на дорогах общего пользования, шоссе, автомагистралях, есть ли какие-нибудь специфические законы и правила и т.п. И только получив ответы на все эти вопросы можно создать реалистичный и похожий на реальность штат/регион.

Сбор всех данных занимает не мало времени, а иногда некоторые данные и вовсе не удается получить из открытых источников, но если все данные собраны и работа над дополнением идёт полным ходом – это ещё не значит, что можно расслабиться, ведь законы и ограничения постоянно меняются и изменения также необходимо постоянно отслеживать. У сотрудников SCS Software уже был опыт с разработкой дополнения с расширением игровой карты, когда в последний момент выяснилось, что некоторые из правил дорожного движения региона изменились и работа над приведением всех недочетов к общему виду заняла ещё некоторые время сверх нормы. Поэтому качественный подход к сбору всей необходимой информации – является залогом успеха и соблюдения сроков в дальнейшем.

Так как игры студии про грузоперевозки и грузовики, то логично было бы предположить, что основной упор исследований уделяется дорогам, но это не совсем так.

ats-starter-pack-mapПервостепенное внимание разработчики уделяют тем дорогам, которые соединяют города с промышленными зонами и уже только после этого они строят сеть дорог с добавлением мест особого внимания дальнобойщиков, мимо которых будет приятно проехать и в игре: в основном это уникальные пейзажи, горы, сооружения, мосты, дома, памятники, интересная сельская местность и т.п. Для более качественно моделирования таких мест разработчики используют различные фото и видеоматериалы, которые они делают сами или же берут из открытых источников в сети интернет. Очень большую помощь в разработке дают спутниковые и панорамные снимки, и конечно же помощь сообщества, за что всем причастным огромное спасибо!

arizona-research-googleearthЧем больше информации удастся собрать на этапе исследования – тем легче будет в дальнейшей работе. Иногда, при работе над новыми регионами, удаётся использовать ранее созданные объекты, что облегчает и ускоряет процесс разработки, но, зачастую, каждый новый регион обладает своими архитектурными особенностями и в таком случае разработчикам приходится создавать новые объекты и добавлять новые материалы, что также не всегда просто. Чем больше уникальных объектов для разрабатываемого региона будет создано – тем больше он будет приближен к реальности, согласитесь, если использовать одинаковые объекты везде и только лишь менять названия городов, то процесс исследования карты станет скучным и играть в такую игру быстро надоест.

После окончания сбора данных – все данные разделяются между командами дизайнеров, которые приступают к созданию фактического отображения карты в игре. О процессе дальнейшей работы дизайнеров нам расскажет один из сотрудников студии SCS Software – Патрик (парень слева на фото ниже), ему 21 год и он работал над картой American Truck Simulator в районе дороги US 101, зона его ответственности начинается от города Окснард и заканчивалась на пресечении дорог US 101 и CA 58.

В процессе работы над отведенной мне частью карты я использовал спутниковые и панорманые снимки, а также специальные фотографии в формате 360о , а также другие снимки, которыми с нами поделились ребята из сообщества и местные жители, которые хорошо знакомы с данной местностью. По цифровым картам мы определяли профили высот, спутниковые снимки давали информацию об окружении, а фотографии с уровня земли и сервисы “Просмотр улиц” давали понятие как это должно выглядеть из кабины. После построения базовой карты – определялись точки интереса, в роли которых выступали нестандартные места и они прорабатывались более тщательно, так, для примера, я могу отметить необычный железнодорожный мост на выезде из Окснарда и своеобразный съезд с автострады в районе Shell Beach.

upravena_fotka_patrik_a_duffator

Обратная связь с сообществом также очень помогла в процессе работы, благодаря ей были созданы город Санта-Мария и тоннель на трассе US 101. Я надеюсь, что в один прекрасный день мы сможем воплотить в наших играх все ваши пожелания, но основным ограничением выступает масштаб карты, который не позволяет создать мир таким же, как он есть в реальной жизни. Мы создали множество различных текстур, материалов, моделей и даже целые локации для различных типов местности (сельской, городской), которые стараемся размещать в необходимых местах карты и в тех местах, где они смотрятся лучше всего. Но это тема для отдельной статьи, поэтому оставим её на потом.

terrain-textures-in-editorВ ходе сбора информации – особое внимание уделяется и экономической составляющей региона/штата/страны. Разработчики стараются выяснить, что здесь производится, что импортируется и что идёт на экспорт. На основании всех этих данных проводится ребаланс экономики игры. Согласитесь, намного интересней перевозить груз который будет вписываться в окружение и соответствовать месту загрузки/разгрузки, а особенно интересно должно быть тем, кто живет в данном регионе и сможет перевозить именно те грузы, которые транспортируют в реальной жизни. На самом деле это даже некоторый вызов для разработчиков, создать новый регион таким, чтобы он был как можно больше похож на свой реально существующий прототип.

okВозможно, кому-то могло показаться, что процесс исследований это, в большей степени, простой поиск информации в интернете, но это не так, это один из основных этапов работы, на основе результатов которого строится вся последующая работа. Если этапу сбора информации не уделить должного внимания, то вы конечно создадите игровой мир, но он не будет похож на свой реально существующий прототип. Разработчики стараются создать такой игровой мир, который будет интересно исследовать всем дальнобойщикам, но угодить всем никогда не получится, ведь сколько людей – столько и мнений, поэтому в процессе разработки разработчики пытаются поймать золотую середину.

sierra-vista-streetviewСпасибо всем, кто поддерживает разработчиков все это время и также мы надеемся, что вам было интересно читать данную статью также интересно, как и нам писать её для вас. Оставляйте свои отзывы и мнения в комментариях ниже или в блоге разработчиков (ссылка под статьёй). До новых встреч в будущих статьях!

Все новости по игре American Truck Simulator — читайте в нашем специальном разделе, а также не пропустите новости по Euro Truck Simulator 2Fernbus SimulatorBus Simulator 16, обязательно подписывайтесь на наши группы в социальных сетях (ВконтактеFacebookGoogle+Twitter и Steam) и будьте уверены в том, что вы получите всю информацию об играх про грузоперевозки.

Отправить ответ

10 Комментария (-ев) на "SCS Software: как создаются игры [Исследования]"

  
smilegrinwinkmrgreenneutraltwistedarrowshockunamusedcooleviloopsrazzrollcryeeklolmadsadexclamationquestionideahmmbegwhewchucklesillyenvyshutmouth
  Подписка  
Новые Старые Популярные
Уведомить меня
Wartensmann
Участник
Wartensmann

Эта игра тоже на DX9 работает??

Ganslit
Участник
-
Ganslit

какая трудная и кропотливая работа, удачи SCS и спасибо