Привет всем!

Помните, некоторое время назад разработчики дали старт череде статей, в которых они описывают свой опыт создания игр, по сути это небольшой мануал для тех, кто давно хотел узнать этапы создания игр и то, какая информация для этого необходима. Первая статья была посвящена исследованиям, самому первому этапу создания игр, который очень важен, если вы ещё не читали эту статью, то можете найти её здесь.

А что же идёт после того, как мы соберём всю необходимую информацию для создания игры? Давайте представим следующее: вы один из сотрудников студии SCS Software, а если быть точнее – сотрудник команды дизайнеров, буквально на днях завершился этап исследования нового функционала, который планируется добавить в игру Euro Truck Simulator 2 или American Truck Simulator. Перед вами лежит вся необходимая информация о земле, растительности, архитектуре, ландшафте, законах и правилах дорожного движения и т.д., т.е. всё для того, чтобы приступить к созданию нового региона игровой карты, вы начинаете прокладывать дорогу и приходите к точке, где начинается город, или же расположен дом,  какая-либо достопримечательность или что-то подобное, но у вас нет этой модели. Что же делать дальше, как быть?

На этом начинается второй этап разработки, который посвящен окружению (моделям, активам и т.п.) и именно о нём мы сегодня и поговорим.

МНОЖЕСТВО СТРАН, ГРАНИЦЫ, ТАМОЖНИ

Описанная выше ситуация немного неоднозначная и в некоторых случаях разработчики действуют иначе, чтобы сэкономить время, а точнее для того, чтобы более продуктивно распорядится оставшимся временем. По завершению фазы исследования у разработчиков появляется вся необходимая информация и в этот момент начинается обсуждение того, всё ли есть для реализации намеченных планов, достаточно ли материалов, моделей и т.п. Если в базе накопленных материалов уже имеются модели различных зданий, деревьев, растительности, которые вписываются в создаваемую зону, а также мосты, железнодорожные станции, логистические центры, склады, компании, то это даёт разработчикам некоторое преимущество, но это не значит, что дальше разработчики не будут ничего моделировать и создавать новых объектов, хоть и можно ограничится уже имеющемся набором объектов, но с другой стороны, тогда новая часть карты не будет иметь особых отличий от уже имеющейся территории и навряд ли это понравится фанатам игры, поэтому сотрудники SCS Software всегда стараются сделать новое дополнение лучше предыдущего, независимо от того – придётся для этого смоделировать огромное количество новых объектов или нет. Очевидно, что при создании новых зон и территорий необходимо учитывать местную архитектуру, особенности дорожного строительства, дорожной разметки, путепроводов, растительности и т.п. …

SCS Software: как создаются игры [Окружение и объекты]

ВСЁ ВЗАИМОСВЯЗАННО

В этот самый миг и наступает звездный час команды 3D, 2D художников. После определения и утверждения списка необходимых объектов и 3D моделей, данная команда начинает трудится не покладая рук, без перерывов на обед и отдых :).

Наверняка некоторые из вас задавали себе следующие вопросы: в каких программах создаются модели и объекты, на основе чего делаются эти модели и т.п. Ответ прост, как уже неоднократно говорилось ранее – все этапы взаимосвязаны, на втором этапе используется информация, которая была получена на первом этапе – фазе исследований (фотографии, данные со сканеров, спутниковые снимки, видеоролики, записи интервью или специализированные приложения, по типу “Просмотра улиц” (“Streetview”) от Google). Все эти вещи и информация выступает для художников как эталон и они стараются создать полностью идентичную копию, на сколько это возможно. Если привести пример, то это выглядит примерно следующим образом: художник при помощи Maya, Photoshop’а или Blender’а создает 3D модель в 3 этапа –

  1. Создаётся заготовка, которая пока не имеет ни текстур, ни четких деталей, здесь главное перенести пропорции, размеры и придать первоначальную форму;
  2. Полученной заготовке придают более точные формы и прорабатываются более мелкие элементы, но при этом у модели до сих пор отсутствуют текстуры;
  3. На последнем этапе модель получает окончательные формы, размеры, на неё накладываются текстуры и прорабатываются все мелкие детали и особенности.

На первый взгляд не всё так сложно, верно?, но это обманчивое чувство, которое сразу же улетучивается, стоит только попробовать сделать что-то подобное на практике.

МЫСЛИ НА ШАГ ВПЕРЁД

В процессе работы над новыми моделями и объектами, художники никогда не забывают о целом ряде ограничений, которые необходимо всегда выдерживать, чтобы получить хорошо оптимизированную игру в итоге, ведь в виртуальном мире масса высоко детализированных объектов, анимированных людей, трафика, припаркованных автомобилей и т.п. и если все объекты сделать без учета их совместимости и оптимизации, то в будущем можно получить много проблем с производительностью игры на персональных компьютерах игроков. Главная цель – охватить весь спектр оборудования и обеспечить поддержку широкого спектра аппаратных компонентов, чтобы всё получилось – необходимо соблюсти правильный баланс.

Так как студия SCS Software занимается выпуском игр-симуляторов, то они стараются реализовать в своих играх максимально похожую модель поведения тягачей, полуприцепов, грузов, но в то же время они не забывают и о графической составляющей, при этом стараются обеспечить поддержку ПК со слабыми характеристиками, устаревшим “железом” и ноутбуками. В играх SCS Software реализована интересная функция теней, которая делает картинку более живой, особенно в движении, а также анимацию движения и действий пешеходов, которые начали появляться в играх студии относительно недавно, но об этом более подробно мы поговорим в следующих статьях.

SCS Software: как создаются игры [Окружение и объекты]Таким образом, разные модели и объекты создаются с разной степенью детализации, художники определяют какие объекты будут находится ближе к игрокам и делают их высоко детализированными, а по мере удаления от игрока детализация моделей снижается, самые удалённые объекты, как правило, имеют низкую детализацию, ведь они будут использоваться как ориентиры или декорации. Нельзя забывать и о LOD-системе, при использовании которой, объекты имеют несколько степеней детализации и она будет меняться по мере приближения/удаления этого объекта к/от игрока. Еще одна проблема, с которой сталкиваются художники во время работы – необходимость создания моделей с правильными пропорциями и вписыванием их в мир с ограниченным масштабом, правильные пропорции должны быть у окон, дверей, углов, перил, заборов, бочек, поддонов, автомобилей, движущихся моделей людей, знаков, столбов и т.д. Такие ограничения, в некоторых случаях, не позволяют перенести в виртуальный мир игры некоторые объекты из реального мира. Также нельзя забывать о том, что в игре могут появляться только те товарные знаки и марки, на которые были получены лицензии и подписаны соответствующие соглашения.

В студии SCS Software работают достаточно творческие 3D, 2D художники, которые очень любят игры и в процессе работы над ними, так или иначе, хотят оставить свой след в них, наверняка вы замечали различные пасхальные яйца в играх студии. Вот только несколько примеров:

  • На рекламных щитах в крупных городах (Лас-Вегас и т.п.) вы можете увидеть лица различных разработчиков игр (это не только сотрудники студии SCS Software);
  • В игре воссоздано здание из известного фильма Альфреда Хичкока – Psycho;
  • На реках игры можно увидеть буксируемого желтого утенка;
  • В парке можно увидеть девушку, которая сидит на одной из веток наверху дерева.

SCS Software: как создаются игры [Окружение и объекты]После создания моделей и объектов они передаются дизайнерам, которые должны их расставить по карте и на этом этапе могут всплыть новые подводные камни, например, может получиться так, что созданная модель не будет вписываться в окружение или же она получится не такой, как её задумывал дизайнер или же вовсе, в модели может быть допущена ошибка. Большинство таких недочетов удаётся избежать, если следовать трём этапам моделирования, о которых мы писали выше, но если ошибка всё же была допущена, то модель возвращается художнику на доработку со списком замечаний и иногда между дизайнерами и художниками студии возникают нешуточные споры и чтобы их уладить периодически приходится прибегать к целым дипломатическим переговорам с нахождением компромиссов.

НЕСКОЛЬКО ПОЛЕЗНЫХ СОВЕТОВ

За то время, которое сотрудники SCS Software занимаются созданием игр, они накопили неплохой опыт, а также овладели несколькими полезными приемами, которые позволяют упростить работу над новыми моделями или объектами. Для создания новых моделей/объектов за основу можно брать свои старые наработки или объекты из других зон карты и разнообразить их за счет добавления новых объектов. Так, например, к модели дома можно добавить гараж или надстроить второй этаж, добавить/убрать забор, беседку, сад и т.п. Не стоит ограничивать лишь редактированием старых моделей, это хороший способ создания новых объектов, который действительно экономит массу времени, но без создания новых моделей и объектов с нуля, не получиться сделать по настоящему разнообразный и красивый мир.

SCS Software: как создаются игры [Окружение и объекты]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На сегодня пожалуй хватит, но это не значит, что мы рассказали вам все особенности создания новых моделей и объектов для игры, это достаточно обширная тема, чтобы описать её в одной статье, поэтому ждите продолжение в следующих записях на сайте.

Впереди нас ждёт ещё масса всего интересного, поэтому оставайтесь на связи! Данная статья переведена специально для портала worldoftrucks.ru.

Все новости по игре American Truck Simulator — читайте в нашем специальном разделе, а также не пропустите новости по Euro Truck Simulator 2Fernbus SimulatorCity Bus Simulator: BerlinBus Simulator 16, обязательно подписывайтесь на наши группы в социальных сетях (ВконтактеFacebookGoogle+Twitter и Steam) и будьте уверены в том, что вы получите всю информацию об играх про грузоперевозки.

3
Отправить ответ

  
smilegrinwinkmrgreenneutraltwistedarrowshockunamusedcooleviloopsrazzrollcryeeklolmadsadexclamationquestionideahmmbegwhewchucklesillyenvyshutmouthwotr-atruck-1wotr-etruck-1wotr-atruck-2wotr-etruck-2wotr-atruck-3wotr-etruck-3wotr-atruck-4wotr-etruck-4wotr-atruck-5wotr-etruck-5wotr-struck-1wotr-struck-2wotr-struck-3wotr-struck-4wotr-ptruck-1wotr-ptruck-2wotr-ptruck-3wotr-pricep-1wotr-pricep-2
2 Обсуждений
1 Ответов в обсуждениях
0 Подписчиков
 
Самый популярный комментарий
Самое популярное обсуждение
3 Комментаторов
Msky Последний комментатор
  Подписка  
Новые Старые Популярные
Уведомить меня
Msky
Гость
Msky

Интересно. делайте видео или статью про пасхалки вселенной ETS2 , ATS . Было бы интересно. smile

iamkanz
Участник
iamkanz

было бы интересно, и вообще развивайтесь, очень хорошее место, и про мои прошлые советы не забывайте, жду с нетерпением