Что сейчас читают:
Приветствуем всех, сегодня мы представляем Вам третью статью из серии "Как создаются игры" и она будет посвящена растительности.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНО ИЗУЧИТЕ РАСТИТЕЛЬНОСТЬ
Как и во всех предыдущих случаях, перед созданием / моделированием растительности, необходимо провести стадию исследований и изучить все необходимые аспекты будущей работы. Как правило растительность добавляется на карту после прокладки дорог, постройки зданий, создания гор, холмов и других элементов местности. Деревья, кустарники и растения позволяют сделать местность уникальной и разнообразной, при этом не стоит забывать, что вся растительность должна относится к одной климатической зоне, что и окружающая их местность. Согласитесь, что будет весьма странно смотреться лес из лиственниц посреди пустыни.
На этапе исследований, перед началом работ по моделирования растительности, необходимо собрать максимум информации по тому, какая растительность растет возле дорог и автомагистралей, при этом нельзя забывать о земле и её рельефе, полях, лесах и лугах. Для сбора максимума информации в ход идет всё - фотографии, текстуры, онлайн фото и видео из сервиса Google "Просмотр улиц", снимки со спутника, собственные фото и видео, которые делают сотрудники студии SCS Software во время своих поездок и путешествий.
В виду того, что студия SCS Software находится в Чехии, разработчикам намного проще собирать данные по растительности Европейской территории, нежели для Северной Америки (American Truck Simulator). Каждая страна обладает своим уникальным набором растительности, но растительность Европейских стран все равно ближе и роднее. Если общаться с отделом дизайна, то можно очень часто услышать от некоторых из сотрудников, что при хорошей погоде он может отсутствовать на рабочем месте в виду того, что отправится в лес, чтобы "добыть" новые материалы для работы. Вы наверняка видели леса во французском регионе в Euro Truck Simulator 2, на самом деле текстуры для всех деревьев были собраны в Чехии, а если быть точнее - в Кунратицкой долине (Kunratice valley). Кто-то может сказать, что почему разработчики поступили таким простым для них способом и не попробовали достать текстуры из самой Франции, то здесь все всем виновата погода. Когда дизайнеры были в командировке и собирали материалы для создания дополнения "Vive La France" - погода резко ухудшилась и разыгрался настоящий шторм, который и не позволили собрать некоторые из необходимых материалов.
ПЕРЧАТКИ И ЛОПАТА ИЛИ КЛАВИАТУРА И МЫШЬ
Определённо клавиатура и мышь! Как и все остальные объекты для своих проектов сотрудники SCS Software создают в специализированных программах, при этом, некоторые сотрудники предпочитают Adobe Photoshop, а другие специализированные плагины (из инструментов для мододелов SCS Softwaer) для Blender и Maya, в которых имеется специализированный инструмент для создания растительности.
Процесс создания объектов растительности весьма не простой, долгий и сложный и, в процессе работы необходимо выкладываться на все 100%, если вы конечно хотите получить шикарный результат в итоге. В процессе работы не забывайте о влиянии растительности на производительность игры, необходимо всегда помнить о минимальном необходимом количестве полигонов, добавлении LOD системы, анимаций и т.п.
Все новости по игре American Truck Simulator — читайте в нашем специальном разделе, а также не пропустите новости по Euro Truck Simulator 2, Fernbus Simulator, City Bus Simulator: Berlin, Bus Simulator 16, обязательно подписывайтесь на наши группы в социальных сетях (Вконтакте, Facebook, Google+, Twitter и Steam) и будьте уверены в том, что вы получите всю информацию об играх про грузоперевозки.