Как создаются игры

Приветствуем всех, сегодня мы представляем Вам третью статью из серии “Как создаются игры” и она будет посвящена растительности.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНО ИЗУЧИТЕ РАСТИТЕЛЬНОСТЬ

Как и во всех предыдущих случаях, перед созданием / моделированием растительности, необходимо провести стадию исследований и изучить все необходимые аспекты будущей работы. Как правило растительность добавляется на карту после прокладки дорог, постройки зданий, создания гор, холмов и других элементов местности. Деревья, кустарники и растения позволяют сделать местность уникальной и разнообразной, при этом не стоит забывать, что вся растительность должна относится к одной климатической зоне, что и окружающая их местность. Согласитесь, что будет весьма странно смотреться лес из лиственниц посреди пустыни.

На этапе исследований, перед началом работ по моделирования растительности, необходимо собрать максимум информации по тому, какая растительность растет возле дорог и автомагистралей, при этом нельзя забывать о земле и её рельефе, полях, лесах и лугах. Для сбора максимума информации в ход идет всё – фотографии, текстуры, онлайн фото и видео из сервиса Google “Просмотр улиц”, снимки со спутника, собственные фото и видео, которые делают сотрудники студии SCS Software во время своих поездок и путешествий.

Как создаются игры - Ратительность

В виду того, что студия SCS Software находится в Чехии, разработчикам намного проще собирать данные по растительности Европейской территории, нежели для Северной Америки (American Truck Simulator). Каждая страна обладает своим уникальным набором растительности, но растительность Европейских стран все равно ближе и роднее. Если общаться с отделом дизайна, то можно очень часто услышать от некоторых из сотрудников, что при хорошей погоде он может отсутствовать на рабочем месте в виду того, что отправится в лес, чтобы “добыть” новые материалы для работы. Вы наверняка видели леса во французском регионе в Euro Truck Simulator 2, на самом деле текстуры для всех деревьев были собраны в Чехии, а если быть точнее – в Кунратицкой долине (Kunratice valley). Кто-то может сказать, что почему разработчики поступили таким простым для них способом и не попробовали достать текстуры из самой Франции, то здесь все всем виновата погода. Когда дизайнеры были в командировке и собирали материалы для создания дополнения “Vive La France” – погода резко ухудшилась и разыгрался настоящий шторм, который и не позволили собрать некоторые из необходимых материалов.

Как создаются игры - Ратительность

ЗЕМЛЯ, СЕМЕНА, ПОЛИВ

Когда все необходимые материалы собраны и этап исследований завершен – наступает время моделирования. Создание модели начинается с текстур и масок, на этом этапе необходимо воссоздать внешний вид, подобрать цвет, узор листьев, коры, полупрозрачность, блеск, тени. Подбирается высота, ширина, форма, при необходимости моделируют корни. При выборе цвета учитывается характер листвы и кроны, будет она засохшей, блеклой или же яркой и “свежей”. По мере работы над новыми регионами, сотрудники SCS Software совершенствовали свои навыки и постепенно начали создавать каждый новый объект в нескольких вариациях. Все это делается для того, чтобы в будущем можно было создавать леса и посадки из деревьев одного типа и при этом, чтобы эти леса выглядели более реалистично и разнообразно.

Когда все модели созданы и на них нанесены текстуры – создаются композиции с различными уровнями детализации, это все делается для облегчения просчета объектов на карте. Объекты с высокой детализацией будут расставлены рядом с дорогой, а те объекты, которые получили низкую детализацию – будут использоваться на удаленных от игроков расстояниях и горизонте. Некоторые объекты и вовсе создаются только в 2D, их используют на самом большом от игроков удалении.

Как создаются игры - Ратительность

ПЕРЧАТКИ И ЛОПАТА ИЛИ КЛАВИАТУРА И МЫШЬ

Определённо клавиатура и мышь! Как и все остальные объекты для своих проектов сотрудники SCS Software создают в специализированных программах, при этом, некоторые сотрудники предпочитают Adobe Photoshop, а другие специализированные плагины (из инструментов для мододелов SCS Softwaer) для Blender и Maya, в которых имеется специализированный инструмент для создания растительности.

Процесс создания объектов растительности весьма не простой, долгий и сложный и, в процессе работы необходимо выкладываться на все 100%, если вы конечно хотите получить шикарный результат в итоге. В процессе работы не забывайте о влиянии растительности на производительность игры, необходимо всегда помнить о минимальном необходимом количестве полигонов, добавлении LOD системы, анимаций и т.п.

Статьи из серии “Как создаются игры”:

  1. SCS Software: как создаются игры [Исследования];
  2. SCS Software: как создаются игры [Окружение и объекты].

Все новости по игре American Truck Simulator — читайте в нашем специальном разделе, а также не пропустите новости по Euro Truck Simulator 2Fernbus SimulatorCity Bus Simulator: BerlinBus Simulator 16, обязательно подписывайтесь на наши группы в социальных сетях (ВконтактеFacebookGoogle+Twitter и Steam) и будьте уверены в том, что вы получите всю информацию об играх про грузоперевозки.

5
Отправить ответ

  
smilegrinwinkmrgreenneutraltwistedarrowshockunamusedcooleviloopsrazzrollcryeeklolmadsadexclamationquestionideahmmbegwhewchucklesillyenvyshutmouthwotr-atruck-1wotr-etruck-1wotr-atruck-2wotr-etruck-2wotr-atruck-3wotr-etruck-3wotr-atruck-4wotr-etruck-4wotr-atruck-5wotr-etruck-5wotr-struck-1wotr-struck-2wotr-struck-3wotr-struck-4wotr-ptruck-1wotr-ptruck-2wotr-ptruck-3wotr-pricep-1wotr-pricep-2
2 Обсуждений
3 Ответов в обсуждениях
0 Подписчиков
 
Самый популярный комментарий
Самое популярное обсуждение
3 Комментаторов
Последний комментатор
  Подписка  
Новые Старые Популярные
Уведомить меня
ZCEF
Участник
ZCEF

Надо было выложить ещё 3 скрина из ATS New Mexico.

II_REANIMATOR_II
Участник
II_REANIMATOR_II

Поржал)) Лучше 2, а потом ещё 1 через месяцок-другой. А ещё лучше по одному с периодом в месяц))

II_REANIMATOR_II
Участник
II_REANIMATOR_II

“…В виду того, что студия SCS Software находится в Чехии, разработчикам намного проще собирать данные по растительности Европейской территории, нежели для Северной Америки….” Вот оно что, а всем казалось что вы просто никчемные куски лентяев. Несмотря на то, что у вас выход одного штата занимает год, вы всё равно умудряетесь делать ошибки на нём. За примером далеко ходить не надо: городок Марина (его нет на карте, но табличка есть) расположен по вашему севернее Сан-Франциско, на деле гораздо южнее. Да по поводу табличек с городами, которых нет у вас на карте, почему бы их хотя бы не добавлять постепенно, пока у… Читать полностью »

nikolas klos
Гость
nikolas klos

просто чехи вроде бы Европа( о чём постоянно бьют себя правой ногой в левую грудь), а на самом деле совковый менталитете до сих пор остался…..ни хрена не делать(или делать вид что делают), а бабки получать…

ZCEF
Участник
ZCEF

С Лурки

Чехи — слоупоки. И да, это не типичная европейская размеренность. У русских, привыкших жить в быстром темпе, поначалу это вызывает как минимум удивление. Неторопливость чехов — очень неприятная черта. Если русский будет делать что-то на «отъебись» и как можно скорее, чех будет делать весь положенный ему срок, но всё равно получится то же, что и у русского. Чехи очень любят подводить со сроками сдачи. Над слоупочностью чехов смеются даже поляки, что, согласитесь, уже позорно.